P1 小仓让路 · 推荐先做
一句话方案:移动小仓库里的货块,让标记为T的包裹到达出口;每三关只练一种空间借位方法。 面向想轻度动脑、愿意感受“我懂了”的成人碎片时间玩家。这个人群与价值主张尚未验证;名称暂定,图示为机制说明。
一局的规则
- 棋盘固定 6×6。货块为长2格或3格的矩形,横块仅左右、竖块仅上下移动;不旋转、不叠放、不穿过其他块。
- T为长2格的横块,固定在第3行;出口固定在该行右侧。T到达最右两格即判胜,再播放出门动画。
- 一次连续拖动并吸附到新格位计一次操作,拖多格仍为一次;碰撞/无效松手不计。搜索与界面用同一口径。
- 撤回、重开和中途恢复可用;不设倒计时、体力和强制步数失败。步数用于自我比较,不拦通关。
- 完成一组三关后出现清楚的结束点,可离开或主动开启下一组。第三关可以接受更长思考,不要求整组严格一分钟。
早期时长目标为单关约20–90秒,用玩家记录修正,不把个人解题速度当目标玩家难度。工作名、小仓主题和上述基线能力都不足以单独构成差异。
与竞品相比,真正要验证什么
| 参照 | 已有能力 | 本方案取舍与待验证差别 |
|---|---|---|
| Unblock Me | 经典滑块出门、放松/挑战与提示 | 保留成熟规则,集中做“同一种借位的三关微变化”;不把放松或提示当创新 |
| Parking Jam 3D | 按序移车、疏通停车场,附带多种外围内容 | 只移动货块送出T,无清空所有车、房产或长期养成;主要是范围取舍 |
差异假设: 连续三关采用相近局部结构,先让玩家发现“腾出一格”,再换一个阻挡位置,最后检验是否能迁移。玩家若能说出方法、主动完成后两关并愿意再开一组,才支持这条价值主张。没有检索证据证明市场上无人这样编排。
测试时把同一批关卡分成“按技巧组织”和“打散组织”,用不同新玩家先做定性比较。小样本只找问题,不宣布编排提升留存。仓库包装本身没有明显反响时,保持清爽几何风即可,不追加美术掩盖问题。
一个可复算的最小棋盘
坐标从0开始,x向右、y向下。此例用于说明规则与数据,不计入正式题库。只含T、A、B三块;出口位于第3行。
{
"id": "example-001",
"rulesVersion": 1,
"width": 6,
"height": 6,
"target": "T",
"goal": { "targetX": 4 },
"blocks": [
{ "id": "T", "x": 0, "y": 2, "axis": "h", "length": 2 },
{ "id": "A", "x": 2, "y": 1, "axis": "v", "length": 2 },
{ "id": "B", "x": 4, "y": 2, "axis": "v", "length": 2 }
]
}
一条合法解:A向上1格,B向下1格,T向右4格,共3次拖动。本轮用离线广度优先搜索复核:该例连通状态数为85,最少拖动数为3。只验证了示例的规则与解法;没有验证关卡趣味、手机性能或产品需求。
两级MVP:先12关,再30关
M0:第一轮可用性MVP
| 必须交付 | 验收证据 |
|---|---|
| 单棋盘、2/3格货块、T到出口 | 碰撞、轴向、吸附和胜利判定一致 |
| 12关,组成4组三连局 | 每关合法、有解、非重复;每组说明想练哪种借位 |
| 撤回、重开、当前局与进度本地存档 | 退出、切后台、再次打开恢复;旧规则版本能安全处理 |
| 关卡校验与离线求解 | 输出规则版本、状态规模、解法和最短拖动口径 |
| 最少测量与两轮观察 | 开始/操作/完成/退出、主动继续和问题记录 |
| 少量免费提示 | 验证提示是否理解;不以模拟点击当变现证据 |
不加入角色养成、每日任务、云账号、排行榜、社交奖励、3D、编辑器UI、混合付费或真实广告。关卡可以先用JSON和简单脚本编辑,生成器以减少重复劳动为目标。
M1:通过M0后进入微信闭测包
扩到30关/10组;完善真机适配和异常恢复;满足条件后接入一个可选激励广告位;记录渠道与成熟队列,核查材料、备案及流量主。30关用于闭测,不代表能支撑长线运营。 若玩家消耗很快,先评估供给,不能靠反复刷旧题伪装内容库存。
M0和M1累计投入估算约 110–170小时,含原型后增量打磨与初步微信接线;引擎专项学习、额外素材和外部审核等待另计。按个人可持续工时分配,账号准入不承诺固定办结日。
内容工具怎么做才可控
货块在棋盘内的合法滑动可逆。生成器可先建立一个T已在出口的合法布局,暂不执行胜利动画,做合法反向打乱,再挑非胜利起点;把正向可回放解法保存为证据。打乱20次不意味着最短解20步。
离线求解按“一次拖动到任一可达位置为一条边”运行BFS,不能只枚举一格移动后把格数叫拖动次数。先限定规则、块数和状态上限,再挑关;通过主题/镜像改名不算新题,T与出口固定时也不能无条件镜像。
首轮建议设置每关连通状态枚举上限 10,000,超限即标记“未完成验证”,不作为已证明有解的成品入库。这是自定资源门,不是微信性能基准;完整枚举达标才说明该局全部可达状态在此上限内。
初始解法不能直接作为玩家任意当前状态的下一步。M0的免费帮助仅提供通用借位说明,或已经从当前状态求得的下一步;算不出就不显示下一步,不播放错位的初始解法。M1提示同样需从当前状态求解,并把任务分片或用已核查的平台Worker能力处理,不能在主线程无界搜索。若超时或资源不足,不展示付费式承诺;已看完广告的权益应保留,允许重试求解,不扣掉也不虚假发奖。
最短步数仅作筛选特征;还需人工标注借位深度、无效分支和前置知识。借助AI生成候选后照样运行规则检查与人工抽检。
广告只测试一个权益
M1可测试“详细下一步提示:高亮移动块、方向和简短原因”。首组给予免费示范,之后仍可免费撤回、重开或继续思考。提示先求出可交付结果,再展示广告入口;期间锁定棋盘版本,取消或改变局面时重新校验。
广告加载失败保持原局面和继续路径;提前关闭不扣道具;完整观看按当前SDK语义、请求ID与状态版本核对后发奖,重复回调幂等。具体实现依官方广告指引S07核验。
最大商业反证: 免费撤回足够好,玩家可能几乎不需要提示。此时测现金收入、回访和提示价值,不能为广告把题改成无解或锁基本操作。IAA资格和经济模型成立之前,不预设收益。
两周交付与退出规则
| 工作包 | 估算 | 可见结果 |
|---|---|---|
| 固定规则与3个教学局面 | 4–6小时 | 可说清目标、操作、胜利和恢复行为 |
| 规则、输入、撤回、存档 | 14–22小时 | 一局可完整操作,异常可复现 |
| 求解、校验与12关编排 | 14–24小时 | 合格题清单与四组设计说明 |
| 反馈、最少测量与异常修复 | 8–12小时 | 目标设备可观察,不被明显故障干扰 |
| 两轮目标玩家观察与复盘 | 10–16小时 | 是否继续、拒绝原因和下一决定 |
| 合计 | 50–80小时 | M0证据包,不含商业化上线 |
第一轮招募5–8名符合定位的人,修明显问题后再找另一批;区分“听懂后会玩”和“不教就理解”。每组三关记录完成、主动继续、能否描述借位、提示需求和退出原因,并保留不喜欢的人。
继续到M1: 新玩家无需不断解释即可完成最初目标;有人主动完成一组并能说明学会什么;题目生产有稳定记录;未发现必靠强制广告才成立的设计。它允许继续测试,不等于商业成功。
暂停或修改: 两轮后价值差别仍说不清;制作一组合格关卡工时持续过高;提示计算不稳定;全部流量来自熟人且没有下一触达办法。50–80小时用尽仍没有12关可测包,先缩规则/关卡,不自动增加系统和预算。
真实内容演示可用“先腾哪一格?”的一个局面,落地即同一关。先用它招募实际试玩,再看渠道漏斗;别把点赞当获客闭环。完整指标和现金判断沿用验证路线、指标字典和单位经济。