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P3 夜班接轨员 · 内容编辑型备选

一句话方案:把预置轨道转到正确方向,让一辆小车经过站点,顺利到站。 面向喜欢明确因果与小场景完成感的人;名字暂定,图示为玩法说明,不是已完成的游戏。

旋转接轨示意:修正弯轨,让左侧起点到右侧终点的轨道连续

固定的玩法边界​

棋盘6×6,只有直轨和弯轨;轨道所在格不变,点击旋转90度。起终点固定,最多一个必经站。玩家编辑后按“发车”,按格检查相邻接口;断轨、环路或未过站就解释原因,恢复编辑,不扣生命。

一局只含一辆车,不做车厢排序、列车时序、物理碰撞、信号调度或自动经营。反馈沿离散路径播放,不为动画接入真实列车动力学。

竞品已经做到哪里​

Afterburn的《Railbound》厂商商店描述包括轨道放置、移除与改接,并引入车厢连接、多种铁路机制。它是有购买入口的桌面解谜参照,不能直接证明微信IAA收益。S26

本方案只旋转既有轨道,把制作范围缩小。差异假设是“看见一次短路径被自己修好”,并用固定小布局与低频发车检验理解和完成感。缩小机制通常也会损失深度,不能把更简单直接等同更适合市场。

首轮MVP​

交付如何验收
6×6、12关,直轨/弯轨和最多一个站每关保存至少一条完整有效路线
点击旋转、发车预览、问题定位断口/环路/站点条件都有可解释反馈
重开、撤销与本地恢复发车前后都能正确恢复编辑状态
一套2D图块、简单沿线运动不依赖三维场景或复杂美术

第一轮估算60–95小时;按统一口径包含内容检查与观察,平台与专项学习另计。

内容与提示怎么验证​

先设计一条有效路径,按路径铺直轨与弯轨,再打乱旋转角度并保存证书;检查目标并非一开始就满足。干扰轨道不能意外形成另一条绕开站点的通路,最终用独立路线检查确认。

4的可旋转块数次方会迅速变大,不承诺穷举所有朝向。首轮编辑路线和旋转状态即可;“随机旋转次数”不代表人的思考难度。

提示可以展示一处接口不匹配,或建议一段已保存的有效路线。玩家可能正在构造另一条合法路线,提示不能把不同于证书的解一律判错,也不能宣称未验证的全局最短旋转数。

广告与获客实验​

理论权益为可选“查看一段推荐连接”,而不是基本发车、撤销或失败原因。先免费测理解,后续满足条件才测试广告。因为编辑可逆且能不断尝试,提示需求仍可能很小。

内容演示用“看起来只差一段,为什么车过不去?”并忠实展示实际规则。观察玩家是否期待发车结果、能否理解连接与站点,以及是否主动改法再试。

后移原因: 比P1需要更多轨道连通表达、发车回放和人工关卡设计,尚无更强获客与广告证据。若初次玩家持续把它理解为经营或实时调度,先修表达;不能通过增加全套铁路系统解决定位模糊。