从两周原型到十二周商业验证
先做 A 的具体方案《小仓让路》,一个核心原型;B 保留为方向级备选。 空间逻辑内部的低制作负担备选为箭头离场,两种备选层级不同。以下是按单人较高时间投入设计的路线,周数是检查点,不是平台审核或盈利保证。个人具体预算、目标与可投入时间保存在私有约定。
前两周
| 时段 | 可交付结果 | 用来回答什么 |
|---|---|---|
| 第 1–2 天 | 主体与发布/广告能力表;目标玩家定义;一页玩法说明 | 正式经营路径有哪些依赖 |
| 第 3–5 天 | 小规则原型、首批关卡/局面、可回放日志 | 是否能做出可观察的核心体验 |
| 第 6–7 天 | 5–8 人的任务观察和问题排序 | 人是否理解,主要失败点在哪 |
| 第 8–10 天 | 一轮修订、12关/4组三连局M0与内容生产记录 | 能否修复问题,生产成本是否可控 |
| 第 11–14 天 | 新一批目标玩家观察、两条真实演示、阶段结论 | 值不值得投入下一阶段 |
人数用于发现问题,不是留存率实验。主体与平台审核可并行推进;若关键路径不成立,保持小范围原型测试,同时暂停商业化承诺。
第三至八周
| 阶段 | 核心工作 | 出口条件 |
|---|---|---|
| 第 3–4 周 | M0通过后扩到30关M1;真机、恢复、反馈与最少埋点;继续核查材料 | 核心体验稳定,可复现问题有记录;30关只用于闭测,不代表长期供给 |
| 第 5–6 周 | 满足条件后提交/上线;测试真实招募与内容渠道 | 线上入口、版本、广告资格分别确认;能把新增对应到渠道 |
| 第 7–8 周 | 成熟 D1/D7 队列、广告异常与生产工时;条件具备时小额渠道测试 | 能说明卡在体验、渠道、变现还是供给;能决定继续、调整或暂停 |
完成 UV 或其他资格条件需要真实用户,未必在预设时间实现。若广告未开通,记录零收入与阻塞原因,不用模拟广告收益填补验证结果。
第九至十二周
只对已经表现出价值的假设做第二轮修订。队列观察完整后再比较贡献与现金 CAC,复核广告金与税费,记录真实回款。用三个月累计现金支出与工时评估是否继续,而不只看最后一周收入。
如果首作获得可持续的留存与自然触达但暂未回收,给定一个明确的下一窗口和待证参数;如果缺少任何可解释改善,应停止扩大投入。不能把平台仍在增长作为追加预算的理由。
阶段判断表
以下是项目自定工作门槛,不是行业基准,不是统计显著性证明。开始招募前将数字和决策写入私有实验记录,避免看结果后改规则。
| 门 | 建议的初始判断 | 不成立如何处理 |
|---|---|---|
| 可用性 | 连续两批观察中,多数人不用指导能完成首个有效目标;重大输入/存档错误清零 | 缩规则和修流程,再用新玩家观察 |
| 玩法价值 | 记录自发继续、重开/回访及原因;同时记录拒绝继续的人 | 若只靠提醒才继续,先修价值与节奏 |
| 可触达 | 形成至少一个可重复执行的有效招募/内容路径,并计入工时 | 暂不扩内容,改变定位或表达 |
| 内容供给 | 合格内容生产跟得上真实消耗,维护不挤掉所有实验 | 减范围、增加复用或换到 B |
| 经营 | 成熟队列贡献、现金获客和固定费可复算,回款可承受 | 暂停亏损渠道;不要用未测尾部强行回本 |
“多数”仅用于发现可用性方向;商业门需要更大样本、成熟窗口与不确定性评估。没有设置一个适用于所有方向的统一 D1/广告次数及格线。
怎么与个人目标对齐
月现金收入先作为早期证据,之后检查每小时收益和维护负担。首作若达到了收入目标,但仍依赖持续高强度人工供给,就没有证明长期可持续。
稳定投入、预留学习和问题修复余量;额外可用工时优先用于玩家观察、真机与渠道验证,不因时间多而增加四个项目。第一周从实验模板开始记录。